在2025年的GDC大會上,騰訊高調(diào)發(fā)布了《王者榮耀世界》的實機預(yù)告。本以為這會是一場令人矚目的“技術(shù)展示”,然而結(jié)果卻出人意料地遭遇了玩家群體的群嘲。

“數(shù)值MMO+開放世界+頂級游戲IP+多端互通+強社交,文明6兵種加成及克制攻略往好聽了說就是BUFF拉滿了,往難聽了說就是純粹的縫合,完全不知道在搞什么?!币晃煌婕业耐虏鄞砹吮姸嗤婕业男穆?。

“現(xiàn)在的大世界二游大家都已經(jīng)玩膩了,三國謀定天下張角大喬徐盛陣容玩法畫了6年的餅還沒端上來就已經(jīng)餿了,新PV的品質(zhì)還趕不上4年前的版本,這不禁讓人懷疑之前的預(yù)告是不是在‘騙人’?!绷硪晃煌婕乙脖磉_了對《王者榮耀世界》的不滿。

不過,也有玩家表示,對于這種公司旗艦級產(chǎn)品,只要達到工業(yè)以上的水準,他們都會支持小蜜蜂與小書蟲簡譜。比如《三角洲行動》的畫面和槍械手感都很好,《燕云十六聲》的開放世界和武俠文化的融合也讓人覺得很不錯。

盡管玩家群體對《王者榮耀世界》的口碑褒貶不一,但自2024年以來,怪物獵人荒野解鎖遺產(chǎn)成就攻略開放世界游戲行業(yè)卻頻頻傳出噩耗。莉莉絲的《生活派對》團隊規(guī)模直接砍半,疊紙的《百面千相》項目重回孵化狀態(tài),圖森未來豪擲數(shù)億元開發(fā)的《金庸群俠傳》,也因公司管理層動蕩而解散。

據(jù)新識研究所不完全統(tǒng)計,自2024年以來,俠立志傳催心五調(diào)獲取法有37家開放世界游戲開發(fā)團隊解散,其中過半的項目都陷入了停滯狀態(tài)。可以肯定的是,對于游戲業(yè)來說,開放世界似乎已經(jīng)成為了一個顯而易見的“天坑”。

罐頭化的開放世界,讓玩家們產(chǎn)生了PTSD。無論是市面上正在運行的,還是正在研發(fā)的開放世界游戲項目,除了《原神》,還沒有哪款游戲可以說取得了巨大的成功。

網(wǎng)易的武俠旗艦《逆水寒手游》在公測時雖然宣傳自己是“開放世界”,但實際上車簡夫還是在傳統(tǒng)武俠MMO的基礎(chǔ)上進行了改良。精良繁多的游戲玩法和更輕度的副本養(yǎng)成,使得游戲首日DAU超千萬,一年月活玩家破億。然而,這份榮耀并沒有延續(xù)下去。網(wǎng)易投資10億元的《射雕》上線后表現(xiàn)平平,花大力氣更新的2.0版本,也只是稍微給項目吊了口氣。后面的《燕云十六聲》市場表現(xiàn)尚可,但由于營銷節(jié)奏不斷,也給游戲帶來了口碑隱患。

市面上到底需不需要更多的“升級版”逆水寒,網(wǎng)易又能吃多久的老本,這已經(jīng)成為了業(yè)界的普遍擔(dān)憂。而網(wǎng)易已經(jīng)算是這個賽道的佼佼者了。騰訊在2019年前后公布了多款開放世界游戲,如《王者榮耀世界》《雪中悍刀行》《洛克王國:世界》《代號:致金庸》,但至今都還處在內(nèi)測和畫餅階段。

而號稱有開放世界的《塔瑞斯世界》和《極品飛車:集結(jié)》,更偏向于大世界探索,與傳統(tǒng)觀念里的開放世界還是有很大的差距。

從其他大廠的表現(xiàn)來看,疊紙的《無限暖暖》也迎來了諸多爭議。探索資源較少、戰(zhàn)斗交互體驗不佳、游戲優(yōu)化差,這么一款開放世界“顛覆”之作,表現(xiàn)可能還不如玩法單一的前幾代暖暖。

完美世界花了5億元做了9年的《誅仙世界》,憑借價值百萬的神龍坐騎出圈,坐東朝西招財樹旺位揭秘首月流水4億元勉強及格。中手游因《仙劍世界》表現(xiàn)慘淡預(yù)虧22億元,一年虧掉了8年的盈利。

這些還是幾家老牌游戲公司的核心游戲IP,有著多年的口碑打底和粉絲基礎(chǔ),都讓公司陷入了窘境。更多的中小公司根本撐不到項目上線的那一天。

究其緣由,還是大多數(shù)團隊既沒有網(wǎng)易游戲的技術(shù)基因,也缺乏米哈游的工業(yè)化管線。《仙劍世界》的失敗具有典型性。為了提高玩家日活和游戲營收,強行套用抽卡和日常任務(wù)等手游套路,讓玩家一眼看穿了游戲“逼氪”的本質(zhì)。而為了填充日益龐大的地圖,開發(fā)團隊不得不依賴程序化生成技術(shù),導(dǎo)致內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,與“自由探索”的初衷背道而馳。

特別是這類游戲題材的日益趨同,二次元架空、武俠仙俠、科幻廢土三大類型占比超75%,進一步加劇了玩家對開放世界的“祛魅”。

有了《原神》這個珠玉在前,品質(zhì)參差、濫竽充數(shù)的開放世界游戲所受的審視會更多。而能把自由互動做好的開發(fā)商,需要在技術(shù)和經(jīng)濟上投入大量的資源。就連大廠們都頻頻失利的賽道,別人就更難擠進去了。

2025年,開放世界游戲已然步入了“超重”狀態(tài)。如何避免在螺螄殼里做道場——團團轉(zhuǎn),這是游戲行業(yè)避不開的挑戰(zhàn)。

《原神》種下的因,米哈游也摘不到好果了。如果把地圖開放當(dāng)做開放世界1.0,玩家行為開放就是開放世界2.0的行業(yè)標配,而游戲規(guī)則開放的3.0階段很少有游戲能達到。

雖然有AI的加成,不少游戲內(nèi)容的隨機性大大提升,但多數(shù)游戲廠商仍遵循解鎖區(qū)域、收集道具、探索據(jù)點的“固定公式”。根據(jù)任務(wù)清單引導(dǎo)玩家行為的內(nèi)容仍是主流敘事。

根據(jù)《貝哲斯咨詢》的數(shù)據(jù),2025年開放世界手游用戶次日留存率均值跌破15%,遠低于休閑游戲的35%,這表明玩家對“大而空”的開放世界已經(jīng)產(chǎn)生了抗體。

畢竟開放世界游戲需要連續(xù)數(shù)小時的沉浸體驗,而現(xiàn)在玩家更傾向于短平快的競技或休閑玩法?!对瘛吩鴳{借開放世界玩法風(fēng)靡全球,但其亮點主要都在PC端實現(xiàn)。在手機端,玩家更多地將其用作在碎片化時間里刷日常的媒介。后續(xù)版本更新被玩家批評“重復(fù)感強”“設(shè)計雷同”,其架構(gòu)的開放世界自由度也有局限。部分地圖的權(quán)限需要玩家先完成主線劇情任務(wù)才能解鎖。

“Free to Play+內(nèi)購”是開放世界手游走向爆發(fā)的黃金模式,但自2025年開始展現(xiàn)出不可持續(xù)性。根據(jù)App Magic公布的2025年2月全球手游的收入排名榜,米哈游的原、崩、絕跌出了前十五。這是米哈游首次無任何游戲上榜。尤其是《原神》,在2月份春節(jié)期間全球流水?dāng)嘌率较碌?7%,即便是開放世界先驅(qū),疲態(tài)也暴露無遺。

這兩年《原神》的營收和玩家數(shù)整體處于下滑姿態(tài),每年還要投入2億美元的研發(fā)費用,且用戶付費率不足5%。游戲營收依賴大R玩家,加劇了社區(qū)生態(tài)的分化。而其余兩款產(chǎn)品,《絕區(qū)零》自星見雅版本出現(xiàn)一波拉升后又逐漸乏力,《崩壞:星穹鐵道》連續(xù)七個月收入超越《原神》,印證了其本家游戲互相傾軋的現(xiàn)狀。

也許是觀察到了這種趨勢,米哈游在2025年公布的7款新作中,除了一款繼承2022年開發(fā)停滯的3A開放世界射擊游戲《Project SH》資源,新曝光的現(xiàn)代都市開放世界RPG外,其余都與開放世界無關(guān)。更多的是去探索抽卡RPG以外的新游戲類型。

同時,現(xiàn)在還能引起玩家熱議的開放世界游戲,還是《代號無限大》《異環(huán)》《藍色星原》等幾款大制作開放世界二游。然而,動蕩的公司內(nèi)部調(diào)整、不斷上漲的開發(fā)成本、日漸激烈的市場競爭,讓這幾款游戲都面臨著“畢其功于一役”的局面。

與之相對的是,2024年國內(nèi)小游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%,而整個游戲市場的增速只有7.53%。游戲收入榜上也出現(xiàn)了越來越多像《無盡冬日》《向僵尸開炮》《弓箭傳說2》等小游戲霸榜。特別是點點互動的《無盡冬日》,不僅在不到一個月內(nèi)終結(jié)了《尋道大千》近10個月的冠軍紀錄,還讓母公司世紀華通從微信小程序渠道賺了22.45億元,可以說是造出了小游戲里的“王者榮耀”。

由此可見,卷技術(shù)做開放世界,已經(jīng)不是游戲業(yè)的“版本答案”。誰能更精準地抓住需求,誰就能成為賽道里的常勝將軍。

以下是一些熱門游戲的相關(guān)信息:

### 《王者榮耀》
- **占用時間**:日均1.5-3小時(排位賽、戰(zhàn)隊活動占用碎片化時間)
- **上癮情況**:高(社交綁定、段位競爭、賽季更新刺激持續(xù)投入)
- **生活影響評級**:★★★☆
- **分析**:社交依賴性強,易擠占家庭溝通時間;部分玩家因熬夜開黑導(dǎo)致作息紊亂。

### 《和平精英》
- **占用時間**:日均2-4小時(單局時長約30分鐘,多局疊加)
- **上癮情況**:中高(團隊協(xié)作快感、勝利獎勵機制)
- **生活影響評級**:★★★
- **分析**:長期久坐引發(fā)頸椎問題,部分玩家充值消費影響財務(wù)規(guī)劃。

### 《原神》
- **占用時間**:日均1.5-2.5小時(開放世界探索、每日任務(wù)綁定)
- **上癮情況**:中(劇情沉浸、角色養(yǎng)成周期長)
- **生活影響評級**:★★☆
- **分析**:輕度玩家可控,但重度玩家可能因“肝”資源忽視現(xiàn)實目標。

### 《CS2》(Counter-Strike 2)
- **占用時間**:日均2-3小時(競技模式高強度對抗)
- **上癮情況**:高(段位攀比、槍械皮膚收集成癮)
- **生活影響評級**:★★★☆
- **分析**:長期注意力集中導(dǎo)致疲勞,影響工作效率。

### 《英雄聯(lián)盟》
- **占用時間**:日均2-4小時(匹配/排位賽為主)
- **上癮情況**:高(團隊榮譽感、電競文化滲透)
- **生活影響評級**:★★★
- **分析**:情緒易受勝負影響,引發(fā)家庭矛盾案例頻發(fā)。

### 《夢幻西游》
- **占用時間**:日均3-5小時(任務(wù)鏈、幫派活動強制在線)
- **上癮情況**:極高(經(jīng)濟系統(tǒng)綁定、虛擬資產(chǎn)保值心理)
- **生活影響評級**:★★★★
- **分析**:高額充值與時間投入導(dǎo)致現(xiàn)實經(jīng)濟壓力,部分玩家因此負債。

### 《艾爾登法環(huán)》
- **占用時間**:日均2-3小時(硬核玩法需反復(fù)嘗試)
- **上癮情況**:中(挑戰(zhàn)成就感驅(qū)動)
- **生活影響評級**:★★☆
- **分析**:短期沉迷常見,但通關(guān)后粘性下降,對生活影響有限。

### 《絕地求生》(PUBG)
- **占用時間**:日均1.5-3小時(戰(zhàn)術(shù)競技隨機性刺激復(fù)玩)
- **上癮情況**:中高(吃雞獎勵機制、社交組隊需求)
- **生活影響評級**:★★★
- **分析**:熬夜“吃雞”導(dǎo)致睡眠不足,影響次日精神狀態(tài)。

### 《星穹鐵道》
- **占用時間**:日均1-2小時(劇情向輕度日常任務(wù))
- **上癮情況**:低至中(二次元IP吸引力,但內(nèi)容更新周期長)
- **生活影響評級**:★☆
- **分析**:休閑玩家占比高,成癮風(fēng)險較低。

### 《DNF》(地下城與勇士)
- **占用時間**:日均2-4小時(副本刷裝備、活動限時任務(wù))
- **上癮情況**:高(重復(fù)刷圖與裝備強化賭博心理)
- **生活影響評級**:★★★☆
- **分析**:機械操作易引發(fā)腱鞘炎,高頻率充值加劇經(jīng)濟負擔(dān)。

### 寫在最后
近日,前《GTA6》設(shè)計師Cameron Williams在GDC上分享了他對開放世界游戲的看法——“地圖越大,探索動力反而越弱”。他認為某些開放世界游戲過于臃腫龐大,讓玩家失去了探索的興趣。

開放世界游戲陷入困境,本質(zhì)上是行業(yè)對“技術(shù)奇觀”的盲目追逐與對玩家真實需求的脫節(jié)。當(dāng)技術(shù)從升級服務(wù)體驗變成營銷工具,當(dāng)探索玩法邊界變成填鴨式創(chuàng)新,行業(yè)整體已經(jīng)陷入了“高投入-低創(chuàng)新-低回報”的惡性循環(huán)。

硬核深度的玩法并非拯救行業(yè)的萬能藥,回歸玩法本質(zhì)、擁抱技術(shù)理性,或許才是黑神話們接棒原神們的答案。

心靈雞湯:

標題:2025年王者榮耀世界實機預(yù)告遭遇滑鐵盧,時下熱門游戲惹爭議不斷

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